Por Alexis Gabriel Francisco

 

«Ya sea que las historias sean contadas a la luz de una fogata o en el brillo de una pantalla, la principal decisión para quien la cuenta siempre ha sido la de qué revelar y qué retener».

Dave Gibbons, prólogo de 2013 para «Watchmen».

 

A pesar de ser una industria más bien reciente, los videojuegos se han insertado rápidamente en el mundo de las problemáticas que afectan y renuevan al diseño y al arte.
Particularmente, en lo que refiere a la animación. La producción de relato, la retórica, la empatía, la relación con el usuario, la interpelación, la interfaz, la animación misma. Y específicamente: la limitación de recursos.

¿Los videojuegos, con recursos limitados? Bueno, sí. Aunque los motores gráficos que existen ahora logren texturas que rozan lo táctil, lo gráfico no es el único recurso. El videojuego es un relato adaptado para ser protagonizado por el usuario, con un determinado método de interacción. En su corta historia, apenas unos cincuenta años, los videojuegos pasaron de Giotto a Da Vinci y siempre lograron sumergirnos en la pantalla. ¿Cómo lo lograron?

Porque la limitación de recursos no funcionó como un obstáculo, si no simplemente como la línea que delimitaba el terreno donde la magia sucedería. De esta manera, en los buenos juegos, ya no podemos distinguir qué cosas se dejaron afuera por desencuadre, por darle fuerza al relato, o porque los recursos gráficos lo exigían: porque todas esas decisiones fueron tomadas con la misma lógica, la de maximizar la experiencia.

¿Cómo representamos una lucha de espadas? Desde luego, está la manera literal de hacerlo:

Pero quizá esta representación no sirva para el género de nuestra historia, si queremos hacer algo por ejemplo más cómico. «Monkey Island» resolvió este asunto de una manera magistral, con recursos de lo más sencillos.

Para hacerlo, analizaron en qué consiste una lucha de espadas. Descartaron todo lo que no les servía o interesaba, y se quedaron con una cosa: los insultos. Para ganar una lucha de espadas, el jugador tiene que aprender insultos (y respuestas apropiadas, en caso de ser insultado) lo suficientemente mordaces para dejar en ridículo a su rival.

Esta obra maestra también hace un uso maravilloso del desencuadre, nutriéndose de los códigos del juego para generar situaciones absurdas y sublimes.

«Carmen Sandiego» nos hace viajar por el mundo intentando atrapar a escurridizos criminales, y lo logra con una mecánica que, en el flujo, puede reducirse a pequeños acertijos con múltiple choice, pero en la práctica es una magnífica persecución, y todo gracias a que los elementos clave y las situaciones están colocadas y relacionadas de tal manera que cobran vida.

Pero no solo los juegos antiguos supieron generar historias apasionantes con pocos recursos. Lanzado en 2012, «Fez» nos pone en los pixelados pies de un simpático personajito que vive en un mundo bidimensional. Su vida cambiará al recibir un sombrero que le permitirá descubrir la tercera dimensión, pero llegará junto con la misión de salvar a su mundo.

Trabajar con recursos limitados no significa tener que realizar un producto de mala calidad. Se trata de hacer una selección, similar a la que hacemos cuando decidimos qué queda dentro del cuadro. Si entendimos cabalmente el significado del desencuadre, habremos aprendido que tanto lo seleccionado como aquello que ha quedado fuera es parte de la retórica de nuestra creación, como las notas y los silencios son parte de una melodía. Y sobre todo: su relación.

No hace falta ser un eximio diseñador 3D para darle vida a un personaje. La animación correcta, apoyada con una retórica coherente, puede ser incluso más potente que el render más perfecto.

En diseño, las limitaciones deberían ser entendidas más como un motor que como una barrera. «Monkey Island» es un clásico de todos los tiempos no a pesar de sus limitaciones técnicas: lo es gracias a ellas.


Juegos Citados:

Prince of Persia: Warrior Within (2004), Ubisoft.

The Secret of Monkey Island (1990), LucasArts.

Where in the World is Carmen Sandiego? (1985), Brøderbund. (Nota: la versión del video es un remaster del año 1991).

Fez (2012), Polytron.