Es fácil, al momento de pensar la animación, limitarla a la técnica. Cuando pensamos en la historia de la animación, nuestra mente evoca las imágenes de las primeras películas en blanco y negro de Mickey Mouse, resultado de tan solo una de las numerosas técnicas de animación. Si llegamos siquiera a considerar alguna otra manera de animar, la pensamos como un mero antecedente: un primate que desapareció en un inevitable y lineal camino evolutivo que desembocó en la proyección de diapositivas. No como otra respuesta posible.

De esta manera, pensamos que todo lleva al recurso. Evitamos pensar en el problema que ese recurso viene a resolver. No pensamos en qué significa animar. No nos preguntamos cuál es el objetivo, cuál es la magia hipnótica de la animación, qué la diferencia de otros medios expresivos.

Podemos pensar a la animación como movimiento, pero esto es incompleto. El problema del movimiento puede ser resuelto de diferentes maneras, sin llegar a animar. Sin ir más lejos, en la historieta encontramos una amplia gama de recursos puestos en función de codificar el movimiento. De representarlo.

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En las cuevas de Altamira existen dibujos de jabalíes con 8 patas, que datan del paleolítico superior (entre 15000 y 30000 años de antigüedad). Esto nos hace pensar que los autores de estas pinturas ya se habían enfrentado al problema de representar el movimiento (o bien que los jabalíes de entonces tenían más patas, pero considero a esto último improbable).

Jabalí Altamira

Dibujo de jabalí hallado en las cuevas de Altamira.

Miles de años más tarde, los griegos realizaron operaciones similares, pero en ánforas, que serían el trofeo de los ganadores de las carreras de las Grandes Panateneas. Lo interesante de estos objetos es que su forma acompaña al movimiento que representan. Dudo severamente que los griegos girasen estas ánforas para obtener un movimiento continuo como el de nuestros gif animados en una especie de snapchat primitivo (aunque es divertido pensarlo), pero estoy seguro de que eran conscientes de que la forma dotaba al movimiento representado de un componente extra, de que esa intención (y la posibilidad) de girar el ánfora expandían de alguna manera el movimiento. Si uno giraba el ánfora, el corredor que estaba en una posición pasaba a estar en otra, la anterior se desvanecía.

Ánfora

Ánfora griega, 530 a. C.

En el libro «Kit de supervivencia del animador», Richard Williams se refiere a un templo Egipcio construido por Ramsés II en 1600 a. C. en el que un grupo de columnas representaban a la diosa Isis realizando diferentes fases de un movimiento, cada fase en una columna distinta. El autor probablemente se refiera al templo de Luxor, en Tebas o a alguna de las dependencias de Karnak (no da mayores precisiones). Lo interesante de este caso es que la representación cobraba sentido cuando un carro se desplazaba por el camino que acompañaban las columnas. Cuando esto sucedía, Isis se movía a través de ellas.

A diferencia de otras representaciones del movimiento, que podían contemplarse de la manera y durante el tiempo que uno quisiera, Isis exigía una forma y un tiempo específico para su contemplación. Es decir, uno podía observar separadamente cada columna, pero la magia de la diosa permanecería oculta. Al hacerlo de la manera adecuada, ella cobraba vida. El movimiento de Isis sucedía durante un tiempo específico. Distintamente de la eternidad congelada de los jeroglíficos, donde todos los tiempos eran simultáneos y el lector podía tomarse el suyo para decodificarlos, el transitar de Isis entre las columnas sucedía aquí y ahora, era frágil, estaba ahí, pero solo vivía cuando el carro se movía y se desvanecía luego.

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¿Cuál es entonces el rasgo distintivo de la animación? Su nombre mismo nos da una pista: «animar» significa «dar vida». A su vez la raíz latina de «ánima» quiere decir «soplo». No es mi intención transformar este texto en una abstracción filosófica, pero sí tener en cuenta algo: al menos en nuestra herencia occidental, inyectada por esa metástasis que hizo la religión cristiana en el pensamiento griego, la idea de la vida en sí está separada de lo corpóreo. Tiene sentido que dicha palabra refiera en su origen a lo etéreo. Pensamos la vida como un componente extra, inmaterial, que eventualmente se va del cuerpo, dejándolo, justamente, inanimado. La vida no puede reducirse al movimiento. Hay algo más.

Pensar entonces a la animación como «vida», en este sentido, nos obliga a separarla (analíticamente) de su soporte material. Uno podría contemplar durante horas los fotogramas separados de una película animada, y no podría decir que vio algo más que imágenes disociadas. A diferencia de otros medios expresivos, la animación incorpora un pequeño rasgo: sucede. La animación es performativa, y tiene en común con la vida que es efímera. Por supuesto, no hay animación sin soporte, así como no hay vida sin cuerpo. Pero el soporte no es suficiente para explicar qué es la animación. La animación es aquello que sucede.

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Me gustaría cerrar mi argumentación con un ejemplo más:

Wayang kulit. Se trata de un teatro de sombras, tradicional de Indonesia y Malasia y originado en la isla de Java. El término javanés que le da nombre se puede interpretar como «sombra» o «imaginación», y tiene también la connotación de «espíritu».

Los personajes de esta técnica están hechos de cuero, y son proyectados por una fuente de luz sobre una pantalla, que es lo que el público ve. Me interesan particularmente algunos rasgos de esta antigua técnica: por un lado, que suele representar narraciones. Éstas, muchas veces de origen mítico originario o indio, tienen un valor moralizante, y se consideraba que el dalang la persona que manejaba a las marionetas y a su vez dirigía a los músicos era una persona cultivada y sabia. Luego, las representaciones no estaban limitadas a cortesanos y nobles, sino que se desarrollaban también en casas de familia, templos, plazas y teatros, por tanto podemos inferir que tenían cierto valor educativo. Finalmente: las representaciones no tenían una intención meramente recreativa, si no cierto componente ritualezco. Se cree que quienes asisten a un wayang están «libres del mal».

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No me parece casual que estas antiguas intenciones de animar tengan relación con lo ritual. Probablemente, civilizaciones que se encontraban con escasos y complejos recursos para materializar su producción gráfica o narrativa, estaban obligadas a una conciencia mayor de la economía de recursos y de la eficacia que cada soporte tendría sobre el efecto buscado. Preguntas como ¿a quién va dirigido el mensaje? o ¿cuál es su finalidad?, que deberían ser fundamentales para los diseñadores y aún así a veces pasamos por alto, eran imposibles de eludir para personas dispuestas a construir templos cuya finalización demoraría siglos, o limitadas por el hecho de que sus poblaciones no tenían acceso a la lectura.

La historia (recordemos que el mito tenía valor de historia en cierta forma) necesita ser contemplada, necesita aplastar al individuo con su inmensidad, hacerlo sentir pequeño ante el poderío de sus ancestros o dioses. De ahí quizá que los dibujos, grabados o edificios que muestran la historia lo hagan en códigos que expanden el tiempo en el espacio, similares en su lógica a lo que hoy vemos en la historieta, y que tengan la monumentalidad del Partenón de Atenas, donde las metopas aplastan al visitante gritándole en silencio la superioridad de Atenas frente a todos sus enemigos, sean titanes, centauros, amazonas o troyanos. El pasado debe ser inmortal, siempre vigente, siempre visible y presente, pero eso también lo congela.

El ritual en cambio, sucede. Tiene un tiempo real, tiene reglas y una duración. Tiene vida, porque los dioses deben ser experimentados, no solo contemplados y temidos. Se debe establecer un vínculo con ellos.

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No es mi intención probar con esto que la animación procede del ritual, o que es su evolución ni que puede reducirse a ello, todo lo cual sería forzado y requeriría además de muchos y mejores ejemplos. Pero sí me gustaría establecer, al menos tímidamente, la analogía, y aventurar que hay algo de ritual en la animación, y que es útil quizá pensarla de una manera semejante.

La animación tiene que ver con el ritual en su sentido performático y en el de evocar algo, percibir una presencia como viva, empatizar y sentir, ser movilizado emocionalmente por ella. Quizá en esto radique su magia. Si la animación no nos conmueve, si no está viva, no es animación.